martes, 7 de abril de 2020

Reto 2, Marco, Dinámica, Motivación y Jugadores. Evaluación

¡Vamos a por el reto 2!
En el nivel 2 del curso me ha ayudado a introducirme un poquito más en este mundo de la gamificación. Se ha tratado sobre el marco de referencia, las distintas motivaciones, las dinámicas, los contextos y tipos de jugadores y las posibles maneras de evaluar y medir la gamificación. 
A continuación presento la rcopilación de este nivel:

  • Investigación del marco de referencia de las dinámicas, mecánicas y estética como punto de partida.
  • Reflexión sobre las dinámicas como elemento esencial para la motivación intrínseca.
  • Análisis del contexto y los tipos de jugadores.

Teniendo en cuenta que actualmente soy maestra de alumos de tercero de Educación Infantil he desarrollado en este prezzi mi analisis DAFO en cuanto a la introducción de la gamificación en este nivel educativo.

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A continuación se debe realizar un análisis de estos elementos respondiendo a las siguientes preguntas:¿Cómo se puede detener cada debilidad? ¿Cómo se puede aprovechar cada fortaleza?¿Cómo se puede explotar cada oportunidad?¿Cómo se puede defender cada amenaza?

Puntos a destacar:
  • Dinámicas.
    La historia de la experiencia de juego, uno de los elementos más importantes para la experiencia de juego, la historia debe enganchar y el jugador se debe identificar con ella. Las dinámicas son un conjunto de mecánicas que tienen un sentido.
  • Motivación. Podéis ver la entrada anterior que trata de los tipos de motivación. En Infantil es el motor y si no están motivados no tendrán este placer por terminar la activiad interactaviva. Nos podemos encontrar con dos tipos de motivaciones: la intrínseca y la extrínseca. 
  • Jugadores
    Conocer mejor a los tipos de jugadores que tenemos delante nos ayudará a diseñar nuestras estrategias gamificadas para cumplir los objetivos establecidos y, además, podremos ofrecer elementos que resulten más atractivos para todos ellos.
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    Reflexión:
  • En Infantil sienten gran motivación por consguir algo, por aprender algo, por hacer algo, es decir por conseguir retos, se encuantran en esa fase del hamber por conocer, y la gamifiicacion tiene un papel importante en este punto y respondería a los intereses del niño. En la actualidad, aunque personalmente es mucho más importante trabajar otras habilidades antes que la digital/tecnológica, hemos de ser sinceros y adaptarnos a la actualidad, y esa es que estamos confinados y necesitamos llegar a nuestro alumnado y en cierto modo, personalizar el material que les hacemos llegar para que sea motivador y despierte su interés.  


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